Time's Up!

Time's Up!

Time's Up!

Devinez vite

Time’s Up! est un jeu de société inventé par l'américain Peter Sarrett en 1999. Il a été imaginé à partir du jeu du chapeau qui consistait à faire deviner à ses coéquipiers un nom propre ou un nom commun. Les versions francophones de Time’s Up sont disponibles depuis 2005. 

Il se présente sous forme de boîte dans laquelle on trouve des cartes sur lesquelles se trouvent des personnalités, des oeuvres, des noms propres ou encore des monuments, selon les extensions disponibles à la vente. Il y a également un sablier qui permet de limiter à 30 secondes le tour de chaque joueur. C’est un jeu très facile à prendre avec soi en vacances ou en soirée, en famille ou entre amis, par exemple, car il est vendu avec un petit sac de transport.

Quel est le but du jeu ? 

Time’s Up! est simple et rapide (moins d’une heure). Dans sa version originale, le jeu se joue en équipe et en trois manches. Le but est de faire découvrir à ses coéquipiers le maximum de cartes possibles. La manière de faire deviner l'intitulé des cartes diffère d’une manche à l’autre… Et évidemment ça se complique au fur et à mesure. 

Comment se déroule le début d'une partie ? 

Selon les règles officielles du Time’s Up!, après avoir constitué des équipes (le nombre de participants va de 4 à presque l’infini) qui joueront à tour de rôle, il faut choisir avec quel côté des cartes on joue : bleu ou jaune.

40 cartes sont ensuite distribuées parmi tous les joueurs qui peuvent les regarder secrètement. Si une proposition ne convient pas à l’un d’entre eux, il a la possibilité de l’échanger avec une nouvelle. Une fois toutes les cartes sélectionnées, on les réunit dans un paquet que l’on mélange, puis on désigne l’équipe qui commence. 

Quelles sont les règles de la première manche ?

Chaque joueur bénéficie du temps du sablier pour faire deviner le maximum de cartes possibles. Il peut tout dire lorsqu’il pioche une carte mais il ne peut pas : 

L’équipe peut faire autant de propositions qu’elle souhaite. Une fois découverte, l’équipe conserve la carte, en la mettant face visible sur la table, et passe à la suivante. Une fois le temps écoulé, le paquet de cartes passe dans les mains de l’autre équipe, qui reprend la carte en cours. 

Une fois le paquet terminé, chaque équipe compte le nombre de carte devinées. 

Astuce : retenez bien tous les mots qui apparaissent lors de cette manche ! C’est avec ce qui sera dit que vous pourrez plus facilement faire deviner les cartes lors des manches suivantes ;) 

Quelles sont les règles de la deuxième manche ?

Il faut commencer par regrouper toutes les cartes et les mélanger. Cette fois, chaque équipe ne doit utiliser qu’un seul mot pour faire deviner une carte. Ses coéquipiers n’ont, quant à eux, qu’une proposition à faire. Dans le cas où plusieurs propositions sont données, c’est la première qui fait foi. Il est possible de passer une carte.
Une fois le tour terminé, soit le temps du sablier écoulé, on regroupe toutes les cartes qui n’ont pas été devinées, on les mélange, et on passe à l’équipe suivante.

Une fois le paquet terminé, chaque équipe compte le nombre de carte devinées. 

Quelles sont les règles de la troisième manche ?

Il faut mélanger à nouveau les cartes au début de la troisième manche. Cette fois-ci, on doit mimer les cartes. S’il est interdit de parler, il est possible de fredonner et faire des bruitages ! Attention, il est de nouveau interdit de passer les cartes. 

La partie est terminée lorsque le paquet est fini. L’équipe qui a fait découvrir le plus de cartes pendant la durée entière de la partie remporte le gros lot ! Enfin … s’il y en a un. 

A noter (pour éviter les disputes lors de vos prochaines parties) :

Vous êtes prêts ? Je suis gris, je vis dans la mer, je suis un mammifère et je suis le logo de BioLibre… Vous l’avez ? Bien vu, vous êtes au taquet pour votre prochaine partie.   

Écrit par Anne (16/11/2021)
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